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 Der 4 Elemente Magier

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BeitragThema: Der 4 Elemente Magier   Fr Sep 04, 2009 6:37 pm

Der Gott der Elemente
(Der 4 Elemente Magier)

Inhalt:
1. Skillung
2. Magiesprüche
3. Die Ausrüstung
4. Spielweise




1. Die Skillung

1.1 Attribute
Die Attribute sind so etwas wie die Feinabstimmung des Chars. Jeder Punkt für sich hat kaum Auswirkungen auf den Char. Trotzdem sollte man diese nicht wahrlos verschwenden, da einige Fertigkeiten mit bestimmten Attributen zusammenhängen.

Stärke - erhöht Lebensenergie Angriff und Nahkampfschaden. Zauber treffen auch ohne Angriff und Nahkampf machen wir nicht. Und nur wegen der Lebensenergie lohnt es sich nicht hier Punkte zu vergeben. Also 0 Punkte.

Widerstand - erhöht die Resistenzen. Wir brauche die Punkte für wichtigeres. Also 0 Punkte.

Geschicklichkeit - erhöht Angriff und Fernkampfschaden. Beides brauchen wir nicht. Also SINNFREI.

Physische Regeneration - erhöht die Lebensenergie, die Regeneration der Lebensenergie sowie die Regeneration der Special-Moves. Das einzige was für uns interessant ist, ist die Lebensenergie und die Lebensregeneration. Wer meint mit der Lebensenergie die wir haben nicht auszukommen, kann hier ab und zu was reinstecken wenn die Regenerationszeiten der Zauber in Ordnung sind, wird aber eigentlich nicht benötigt, und die Regenerationszeiten gehen eindeutig vor.

Mentale Regeneration - verbessert die Regeneration der Zauber und erhöht sogar etwas den Schaden der Zauber, was wollen wir mehr? Hier sollte viel rein.

Charisma - senkt die Handelspreise und erhöht den Vergiftungsschaden (DOT). Hört sich zwar interessant an, ist aber Schwachsinn, da die Handelspreise zu wenig beeinflusst werden. Und was den Vergiftungsschaden angeht, es ist leider nur der Vergiftungsschaden (also der Schaden auf Zeit) und das lohnt sich nicht wirklich. Keine Punkte rein.

Ok, wir brauchen ein gutes Lebenspolster und gute Regzeiten. Da das 2. jedoch wichtiger ist, empfehle ich ausschließlich mentale Regeneration zu skillen (was für eine Überraschung).


1.2 Fertigkeiten
Die Fertigkeiten haben ähnliche Auswirkungen wie die Attribute. Allerdings sind diese wesentlich stärker ausgeprägt, weshalb hier jeder Punkt besonders wichtig ist. Hier kann jeder Fehler den Char Ruinieren, also nichts unüberlegt in irgendeine Fertigkeit verschwenden.

Diese stehen zur verfügung:

Spielstart
• Magiekunde
• Meditation
Stufe 3
• Feuermagie
• Erdmagie
• Wassermagie
• Luftmagie
• Waffenkunde
• Schwertkunde
• Stangenwaffen
• Reiten
Stufe 6
• Wendigkeit
Stufe 12
• Handel
Stufe 20
• Konstitution
Stufe 30
• Entwaffnung
Stufe 50
• Parade

Nun zu denen, die wir brauchen:

Stufe 1:
Magiekunde - eine der 2 wichtigsten Fertigkeiten des Magiers. Erhöht den Schaden den unsere Zauber verursachen. Auf Level halten bis ca. 100, Rest kann über Items erreicht werden.

Meditation - die 2. Fertigkeit ohne die bei dem Magier gar nichts geht. Senkt die Reg. Zeiten. Natürlich auch diese Fertigkeit ca. bis 100 auf Level halten, Rest kann auch hier über Items erreicht werden.

Stufe 3:
Magie-Art 1 – Senkt die Reg. Zeiten aller Zauber der gewünschten Magie-Art. Hier ist es jedem selbst überlassen mit was er anfängt. Allerdings ist es am Anfang auf Grund der wenigen Lebensenergie und Verteidigung wichtig, die Gegner auf Abstand zu halten. Deshalb empfehle ich hier Luftmagie zu nehmen und am Anfang mit Windböe zu kämpfen, da die Gegner durch die Böe zurück geworfen und betäubt werden. Ich empfehle in jede Magie-Art mindestens 50 Punkte und maximal 100 Punkte zu vergeben und über die Items weiter zu steigern. Können allerdings erstmal in Ruhe gelassen werde. Ich habe erst ab Stufe 100 angefangen die Magie-Arten zu steigern.

Stufe 6:
Magie-Art 2 - Siehe Magie-Art 1

Stufe 12:
Magie-Art 3 - Siehe Magie-Art 1

Stufe 20:
Konstitution - da wir nur Mentale Regeneration skillen ist das die einzige Möglichkeit unsere Lebensenergie zu erhöhen. Hier sollte auf jeden fall auch ne menge rein. Ich empfehle hier ca. 150 Punkte zu vergeben und noch einige punkte über die Items zu holen. Wenn man einen Wert von ca. 40.000 HP erreicht hat ist man schon gut bestückt. Viel mehr ist beim Magier nicht drin.

Stufe 30:
Magie-Art 4 - siehe Magie-Art 1

Stufe 50:
Parade - wir brauchen eine gute Verteidigung falls wir doch mal einen Schlag abbekommen also hier ebenfalls wie bei Konstitution ca. 150 Punkte vergeben. Das sollte auf jeden fall reichen und wenn man noch Steinhaut skillt ist es mehr als genug. Auch hier kann über Items noch einiges erreicht werden.

Zu den Magie-Arten: Natürlich kann man die Magie-Arten auch je nach den Vorlieben des Spielers mehr oder weniger skillen. Deshalb habe ich bei den Magie-Arten einen Spielraum von 50 bis 100 Punkte angegeben. Man hat incl. dem Punkt beim Auswählen genau 829 Fertigkeitspunkte (wenn man die Startpunkte mitzählt) in UW. In Classic sind es nur 789 (bitte PN an mich, wenn ich mich verrechnet habe), da die maximale Stufe dort 206 beträgt statt der 216 von UW. 500 gehen in Magiekunde, Meditation, Konstitution und Parade. Ich rechne ca. 300 Punkte für die Magie-Arten die wir beliebig auf Feuer, Wasser, Luft und Erde verteilen können. 29 Punkte werden übrig bleiben. Dies ist unsere Reserve, die wir je nach bedarf verteilen können. Weiter Infos zu den Fertigkeiten hier und hier.



2. Die Magiesprüche

Das schöne an diesem Magier ist, dass er alles gebrauchen kann und kaum etwas umtauschen muss.

Zur besseren Orientierung, habe ich die Zaubernamen mit Farben markiert, die uns signalisieren, zu welcher Magieart sie gehören.
Feuer
Wasser
Luft
Erde
• Neutral

2.1 Die Auren
Die Auren nehmen wir bevorzugt zur Stärkung unserer Abwehr und zur Unterstützung unserer Magischen Fähigkeiten.

Aue des Geistes - Dieser Zauber beschleunigt die Regenerationszeit der Zauber. Dies ist unser wichtigster Zauber!!! Alle nicht benötigten Runen (anderer Chars oder so) müssen hier rein.

Steinhaut - Bringt uns einen ordentlichen Schub auf Physische, Gift- und Feuerresistenz und dann auch noch Verteidigung. Gefundene Runen auf jeden fall einlesen und nach Bedarf weitere Runen eintauschen.

Flammenhaut - bringt uns Feuerresistenz und macht Feuerschaden bei allen Gegnern die den Magier berühren. Auch hier gefundene Runen einlesen und nach bedarf weitere umtauschen.

Schildwall - Erhöht die Magieresistenz und noch etwas Feuer und Giftresistenz. Wieder mal gefundene Runen einlesen und auch mal umtauschen.

Wirbelwind - Macht physischen schaden, entwaffnet Gegner und schützt vor Fernkämpfern. Ein entwaffneter Gegner macht nicht mal mehr halb soviel schaden, also ein sehr wirksamer Schutz. Und noch mal gefundene Runen einlesen und auch mal ein paar nicht gebrauchte investieren.

Reiki - Verbessert die Regeneration der Lebensenergie. Da Reiki von Anfang an in unserem Zauberbuch vertreten ist, muss hier nichts mehr eingelesen werden.

Katarakt der Wendigkeit - Erhöht die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit. Allerdings liegt die maximale Angriffs- und Laufgeschwindigkeit bei 220 und kann auch hiermit nicht überschritten werden. Bei Zaubern wird die Animationsgeschwindigkeit erhöht. Wer das nutzen will, kann einen Rune einlesen.

Wasserform - Macht den Magier unsichtbar. Sehr gut wenn man den Gegner überraschen will. Wenn das Opfer gesichtet wurde, einfach Wasserform an und anschleichen. Wenn man nahe genug ist, Falle zuschnappen lassen. Außerdem gehen Fernkampfangriffe einfach durch den Magier hindurch, also auch eine gute Abwehrstrategie und unsere Lebensversicherung wenn wir Höhlen oder Portale betreten, bei denen wir nicht wissen, was uns erwartet. Eine einlesen.

Tipp 1: Wir bauen uns eine Combo aus Steinhaut, Flammenhaut, Schildwall und Wirbelwind. Dies kann die Resistenzen und die Verteidigung um ein vielfaches erhöhen (siehe Bilder). Combos bleiben immer in der Höhe in der sie gebaut werden also immer die Rüstung anziehen mit der man die höchsten Werte hat. Man kann auch während man die Combo baut die Rüstung wechseln also bastelt ein bissel rum.

Tipp 2: Es befindet sich immer eine Steinhaut Rune in einem Grab zwischen Silberbach und Porto Vallum. Das Grab ist direkt am unteren Weg bei einer Kurve zu finden, kann man eigentlich nicht verfehlen. Dort muss man das Grab öffnen und den Zombie besiegen. Das erleuchtete Eisen ist dort auch zu finden. Ein für den Anfang recht gutes Schwert mit Angriffsgeschwindigkeit +, Reg. Zauber, + auf besondere Gegenstände finden und noch 2 Sockeln. Also wer für den anfang ne Waffe sucht findet hier eine.
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BeitragThema: Re: Der 4 Elemente Magier   Fr Sep 04, 2009 6:38 pm

2.2 Die Angriffszauber
Hier lasse ich euch entscheiden was ihr verwenden wollt und was nicht. Habe deshalb die Schadensarten der Zauber dahinter geschrieben. Bei fast allen Angriffszaubern halte ich eine Regenerationszeit von maximal 1,0 Sekunden für richtig. Also so skillen das die Reg. in dem bereich bleibt. Ausnahmen erkläre ich gleich.

Windböe - giftig - Stößt die Gegner zurück. Also der ideale Zauber gegen Nahkämpfer. Hier sollte die Reg. nicht über 1,0 Sekunden kommen.

Eissplitter - physisch und magisch - Die Reg. sollte hier die Grenze von 0,8 Sekunden nicht überschreiten.

Feuerspirale - feurig und magisch - Hier ist eine Reg. von 2,0 Sekunden auch nicht schlimm, da die Spirale immer ein paar Sekunden bleibt und man sich immer wieder dahin verziehen kann. Höher sollte sie allerdings nicht sein. Dieser Zauber ist ideal um Nahkämpfer die schon bei euch sind zu grillen. Gegen Fernkämpfer ist dieser Zauber allerdings nicht brauchbar.

Meteoritenhagel - physisch und feurig - wenn man Meteoritenhagel verwendet, sollte man darauf achten das man möglichst außerhalb der Sichtweite der Gegner bleibt und sie dann mit einem Überraschungsangriff überrumpelt. Denn sind die Gegner erst mal in Bewegung,, sind sie mit diesem Zauber nur noch schwer zu treffen. Gegen Fernkämpfer ist es allerdings der ideale Zauber, da diese Gegner meistens stehen bleiben und sich nicht von der Stelle rühren. Die Reg. sollte hier bei 1,0 Sekunden bleiben.

Feuerball - feurig und magisch - auch dieser Zauber ist von Anfang an im Zauberbuch. Wer hier skillen will: Seraphim östlich von Schönblick befreien. Als Belohnung gibt’s beim Magier immer Feuerball. Eine Reg. von 0,5 Sekunden sollte hier nicht überschritten werden.

Frostring - physisch und magisch - Gegner werden langsamer. Für die, die sich statt Eissplitter lieber hierfür entscheiden. Maximale Dauer ist hier wie bei Feuerspirale 25 Sekunden. Hier tut uns, wegen der recht langen Animationszeit, eine Reg. von 3 Sekunden auch nicht weh.

Kettenblitz - physisch und magisch - wer hier skillen möchte der braucht eine Reg. von maximal 0,8 Sekunden.

Fegefeuer - feurig und magisch - Eine Flamme die ihre gegner verfolgt und schädigt. Maximale Dauer ist hier 25 Sekunden Wer sich für diesen Zauber entscheidet, sollte eine maximale Reg. von 2,0 Sekunden halten.


2.3 Sonstige Zauber
Hier gibt es noch ein paar nette Spielereien, die für uns allerdings weniger von Bedeutung sind.

Bannkreis der Angst - Schutzbarriere - damit dieser Zauber etwas bringt, muss er über dem Level der Gegner sein. Frisst zu viele Runen, also rate ich davon ab.

Fleisch zu Stein - Dieser Zauber lässt Gegner für eine zeitlang zu Stein erstarren. Wird der Stein zerschlagen, zerfällt der Gegner zu Staub. Da man auch diesen Zauber ziemlich hoch halten muss damit er überhaupt was bringt, halte ich ihn für überflüssig.

Spirituelle Heilkraft - Heilung auf Abruf kann manchmal ganz nützlich sein. Wer es skillen will: der Zauberer in Silberbach, der einem den Auftrag „Kompendium der Weisheit“ gibt, lässt als Belohnung immer eine fallen.

Phasenverschiebung - unser Evakuierungs-Zauber. Eine einlesen und dann mit Items so steigern, dass man sich bis zum Bildschirmrand teleportieren kann, Combo bauen und wieder die normale Rüstung anziehen.

Die Stun-Formel für alle Festhalt- Sprüche (Fleisch zu Stein, Bannkreis der Angst etc.) ist:

Spruch-Level x 5 + Char-Level x 0,4


Ich persönlich kämpfe am liebsten mit den „Massenkillern“. Daher habe ich mich für die Variante Windböe, Feuerspirale, Eissplitter und Meteoritenhagel entschieden. Außerdem benutze ich noch die Defensiv-Combo und Aue. Habe jetzt die 200er Marke überschritten und mache immer noch alles nieder, was nicht rechtzeitig auf die Bäume kommt.



3. Die Ausrüstung

Da wir uns nicht auf eine Magie-Art beschränken und ich nicht weis, wie ihr euren Magier variiert, kann ich euch nicht sagen, welche Items für diesen Magier geeignet sind. Ich kann euch aber sagen, welche Sets und Items für welche Magie-Art am besten sind und auf was bei Items geachtet werden sollte.

Grundsätzlich sollte auf Bonus auf die einzelnen Magie-Arten, viel Regeneration Zauber (Mentale Regeneration) und den bevorzugten Zaubern geachtet werden. Außerdem empfehlenswert ist ein Bonus auf Life Leech oder +% Exp. Auch nicht schlecht wäre ein Bonus auf Physische Regeneration und auf alle Fertigkeiten. Von Zerteilen rate ich persönlich eher ab. Beim Magier hab ich die Gegner lieber in sicherer Entfernung und möchte nicht, dass sie plötzlich neben mir stehen. Ich level zwar meistens langsamer als andere, aber dafür rippe ich weniger bzw. meistens nie. Aber das muss jeder selber wissen.

Tipp: Legt euch zu allen 4 Magie-Arten je einen Waffen-Slot an.

Feuer: hier ist „Byleths glühende Raserei“ sehr gut. Als Waffe sollte „Leah Joyce´s erleuchteter Krug“ benutzt werden. Neben einem Bonus auf Regeneration Zauber hat er auch noch Boni´s auf Feuerspirale, Reiki, Meteor und Kettenblitz. Außerdem hat dieses Teil 2 Sockel.

Wasser: hier sollte „Mikelat´s kalte Beschwörung“ verwendet werden. Als Waffe empfehle ich hier den „Zauberstab der Dimensionen“ wegen dem Bonus auf Regeneration Zauber, Eissplitter und Aue des Geistes (ist eine 2-Hand-Waffe also ist kein Schild Möglich).

Luft: hier ist „Klingsor´s Geheimnis“ das Set auf das am meisten gebaut werden sollte. Als Waffe kann man auch hier den „Zauberstab der Dimensionen“ nehmen, solange man nichts Besseres findet, da der auch einen Bonus auf Luftmagie hat. Besser wäre allerdings „Lara Aimées Buch der Magie“ oder das „Buch der Weisheit“. Beide haben einen Bonus zu allen Fertigkeiten, zu allen Magiesprüchen und Reg. Zauber. Auch diese Teile haben 2 Sockel.

Erde: Hier empfehle ich wie bei Feuer das Set „Byleths glühende Raserei“ und „Leah Joyce´s erleuchteter Krug“.


Des Weiteren empfehle ich das Unique „Magisches Langschwert der Elemente“. Wegen dem + zu allen 4 Magie-Arten und + zu allen Magiesprüchen. Außerdem ist dieses Teil mit 2 Sockeln auch nicht grade unterbelegt.

„Leuchtende Haube des Osopymok“ ist auch zu empfehlen wegen dem Bonus zu allen Magie-Arten, zu Meditation und Magiekunde sowie zu allen Fertigkeiten und und Magiesprüchen. Außerdem hat dieses Teil 3 Sockel.

Als Handschuhe sind „Elohinir´s magische Handschuhe" nicht schlecht. Sie haben 2 Sockel und haben viel mentale Regeneration und noch einen Bonus auf alle Magiesprüche.

Als Gürtel kann man „Geweihtes Band der Zauberer“ nehmen. Er hat 3 Sockel und einen Bonus auf alle Magie-Arten.


Zur Sockelung

Gesockelt und getragen werden hauptsächlich Ringe und Amulette mit:
+ zu allen Fertigkeiten
+ % Regeneration Zauber oder mentale Regeneration
+ % Life Leech
+ physische Regeneration
+ auf alle Magiesprüche

Hier eignen sich:
1. der Silberring der Wanderer, +zu allen Fertigkeiten und +%Exp (Gladi-Ring, nur zum einsockeln).
2. der eine Ring, +mentale reg und Reg. Zauber
3. der Ring des Drachentöters, +Physische Regeneration
4. und Berenikes Seele, +% Life Leech
5. Diamant der Engelskraft, + zu allen Magiesprüchen und Reg. Zauber (Sera-Ring, nur zum einsockeln)

Bei dem „einen Ring“ nicht von den -15 Physische Regeneration abschrecken lassen, da dies mit dem „Ring des Drachentöters“ mehr als ausgeglichen wird.



4. Spielweise

Da wir für jeden Gegner die passende Schadensart haben ist klar, dass wir das auch nutzen wollen. Aue an, Defensiv-Combo (siehe Magiesprüche/ Auren) an und jeden Gegner mit dem Passenden Zauber auseinander nehmen. Mit Frostring könnte man noch die Gegner ein bissel gefrieren lassen, dann sind sie langsamer.

Wichtig: Sollten mehrere Gegner mit verschiedenen Resistenzen in der Nähe sein, kümmert euch erst um die stärksten bzw. um die von denen am meisten angreifen. Denn wenn die geschafft sind, dürfte der Rest ein Kinderspiel sein. Gehirnfüßler, Magier und Fernkämpfer sollten immer eleminiert werden, bevor sie einen sehen (Stichwort: Wasserform).

Die wohl mit Abstand gefährlichste Region ist das „Tal der Tränen“. Hier trennen sich Amateur und Profi. Es empfiehlt sich, erst Aue, die Defensiv-Combo und nach bedarf vielleicht noch Wasserform einzuschalten. So ausgestattet kann man ohne Probleme das TDT betreten und sich erst mal in eine sichere Ecke bringen. Denn wenn man das TDT über das Portal im Inselkeller betritt, kann es schon mal vorkommen, dass man sich plötzlich zwischen mehreren Hirnfüßlern (die einem den Saft aus den Zaubern lutschen), Fürstengardisten (die uns fesseln und knebeln), und Höllengolems (die uns, wie in einem anderen Guide so schön gesagt wurde, das Hirn aus der Murmel prügeln) wieder findet und wenn man da nicht aufpasst, ist es sehr schnell vorbei.



>>> dieser guide wurde ursprünglich geschrieben von Mortiferus und stammt aus dem off. sacred forum. <<<
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