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 Gifty Girl - Die Giftdämonin

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BeitragThema: Gifty Girl - Die Giftdämonin   Mi Aug 26, 2009 3:26 pm


- Die reine Giftdämonin -
Oder: Wie Massentöten zum Kinderspiel wird.
Übersicht:

Fertigkeiten & Attribute
Kampfkünste
Rüstung
Waffen
Schmuck
Grundlagen & Playstyle
Gebiete
Varianten
-------------------------------------------------------------------------
1. Fertigkeiten & Attribute
Waffenkunde
Waffenkunde erhöht den Schaden der Giftwolke.
Hier sollten höchstens 100 Punkte investiert werden, der Rest kommt von ganz allein.
Erfahrenere Spieler stecken hier nichts rein und holen sich den Rest über die Ausrüstung.

Konzentration
Konzentration sorgt für eine schnellere Regeneration der Giftwolke.
Hier sollten ebenso maximal 100 Punkte investiert werden.
Sollte anfänglich Auf Charakterlevel gehalten werden.

Konstitution
Diese Fertigkeit erhöht das Leben der Dämonin.
Hier sollte ein Nacktwert von 100 bis max. 140 Punkten angestrebt
werden.
Sollte zu Beginn primär auf Charakterlevel gehalten erden.

Wendigkeit
Diese erhöht Angriff und Verteidigung geringfügig, die Verteidigung ist, was interessiert.
Maximaler Nacktwert von 100 Punkten.
Kann zu Beginn vernachlässigt werden. Sollte ab Gold langsam gesteigert werden.

Zwei-Waffen-Kampf
Da es ungemein viele förderliche Waffen gibt, ist diese Fertigkeit eine gute Wahl.
Nur wählen, keine Punkte hier investieren.

Rüstung
Steigert die Grundresistenzen und eliminiert Geschwindigkeitsmankos durch zu hoche Rüstung.
Nacktwert von maximal 140 Punkten.
Zunächst auf etwa 30 Punkte bringen. Ab Spätgold/Platin intensivieren.

Parade
Bringt einen zusätzlichzen Verteidigungschub
Nacktwert von maximal 140 Punkten.
Verteilung nach Belieben. Kann aber anfänglich vernachlässigt werden.

Meditation
Diese Fertigkeit senkt die Regenerationszeit des Supportzaubers
Nacktwert von maximal 20 Punkten.
Sicherere Spieler investieren hier keinen Punkt und holen sich über die Ausrüstung mehr als genug Punkte.
-------------------
Attribute:
Bei jedem Level-Up einen Punkt in physische Regeneration.
Das senkt die Regenerationszeit von Giftdämon (Giftwolke) und erhöht die Lebensenergie der Dämonin.
-------------------------------------------------------------------------
2. Kampfkünste
Giftdämon (Giftwolke)
Dies ist, dem Guidetitel entsprechend die Hauptkampfkunst.
Alle Runen gehen in diese Kampfkunst ein.
Die Regenerationszeit der Giftwolke sollte höchstens 1s unter der Dauer liegen
Ruf des Todes
Dieser Zauber verstärkt den Schaden mit jedem gefallenen Gegner.
Hier werden nur gefundene Runen eingelesen, 36 Stück um genau zu sein.
Ab Spätplatin/Niob sollte man ihn gemaxt haben und nutzen.
Flugdämon
Zum überqueren von Flüssen u.a.
Nur eine Rune einlesen
Dient auch als Mittel zum vorzeitigen Neustart der Giftdämon-Aura:
Flugdämon aktivieren (Giftdämon aus) und Giftdämon neucasten (Dauer fängt wieder neu an)
-------------------------------------------------------------------------
3. Rüstung
Pandoras prophetischer Stirnreif
Waffenkunst +x, Exp +xx%, 2 Sockel
Alternative: Agrios Grimasse (Waffenkunde, +x auf alle Special Moves, 2 Sockel)
Bemerkung: Agrios Grimasse gibt bei gleicher Stufe & Schwierigkeitsgrad deutlich weniger auf Waffenkunde
Pandoras böser Sporn
Giftdämon +x, +x auf alle Fertigkeiten, 2 Sockel
Alternative: Rarer Schulterpanzer mit RSM, Waffenkunde und Sockeln
Agrios Becken
RSM, phys Reg +x, +x auf alle Fertigkeiten, 1 Sockel
Alternative: Rarer Gürtel mit RSM, phys Reg, Waffenkunde und Sockeln
Agrios Knochen
Giftdämon +x, 1 Sockel
Alternative: Rare Beinschienen mit RSM, Waffenkunde und Sockeln
Rare Rüstung, Armschienen, Handschuhe und Schuhe
Schwerpunkt auf RSM, Waffenkunde, phys Reg, Geschwindigkeit und Sockeln
Alternative Armschienen: Minos Armschienen des Geschicks (Crit, 2 Sockel)
Alternative Handschuhe: Agrios Klauen (+x auf alle Fertigkeiten, 1 Sockel)
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4. Waffen
2x Der fertige Prototyp des Schwertes
Bietet viel RSM, viel Crit und 2 Sockel. Dieses Schwert gibt es als Belohnung, wenn man die komplette Questreihe um Jacquaire spielt, ein Zeitaufwand von höchstens 10 Minuten.
Man sollte idealerweise zweimal das kleinste Exemplar je Schwierigkeitsgrad nutzen, da sich die relevanten Boni im Laufe des Schwierigkeitsgrades nicht ändern.
Also rate ich, einen anderen Charakter vorzuschicken und sie im Voraus zu holen. Folgende relevante Stufen sind es:
Silber: Stufe 25 (Min18)
Gold: Stufe 70 (min54)
Platin: Stufe 115 (min90)
Niob: Stufe 190 (min150)
Wichtig: Wenn man den ersten hat, sollte dieser woandershin gemult werden, da die "zweite Belohnung" das zuerst geholte Schwert ersetzt. Man würde die Quest also zweimal für ein Schwert machen.
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5. Schmuck
Wie so oft gibt es allerhand nützlichen Schmuck, zu viel, um alle zu nutzen.
Von daher gebe ich eine Übersicht über die meines Erachtens besten Empfehlungen.
Hierbei kann ich allerdings nur Schmuck empfehlen, den ich selber kenn!
Pandoras Schicksalsreif
Crit, LL und etwas Stärke (-> Lebensenergie)
Liliths Fingerreif
Waffenkunde, Gift Schaden +xx%, Exp +xx%
Drachenring
Waffenkunde, phys Reg, Exp +xx%, Crit
Ring des Drachentöters
Sehr viel phys Reg (Leben & Giftwolkenregeneration)
Silberring der Erholung
Sehr viel phys Reg & ment Reg (Leben & KK-Regeneration)
Schleichender Ring der Toten
Zerteilen +xx%, Exp +xx%, Widerstand & viel Geschwindigkeit
-------------------------------------------------------------------------
6. Grundlagen & Playstyle
Der Spielstil ist, je nach Gebiet, weniger für schwache Nerven und langsame Reaktionen geeignet.
Denn die Stärke dieser Dämonin kann auch ihre Schwäche sein: Sie tötet beliebig große Gegnermassen auf einen Streich. Das erlaubt ihr, mit sehr wenig LL (<10%) dauerhaft zu überleben. Dafür könnten Einzelgegner durchaus Probleme darstellen, da man den weingesteckten Schaden u.U. nicht mit dem eigenen Schaden und LL ausgleichen kann.
Von daher sollte jeder selbst wissen, ob er eher ein Draufgänger ist und sich mit nur 10 Gegnern nicht zufireden gibt, oder ob er sich sicherheitshalber nur mit drei Gegnern auf einmal anlegt.
Grundsätzlich gilt hier: Je kleiner die durchschnittlichen Gegnergruppen sind, desto mehr LL sollte man nutzen.
Der eigentliche Spielstil ist wie immer sehr simpel beschrieben:
Man caste Giftdämon und, sofern gewollt, Ruf des Todes. Dann suche man sich Gegnermassen in der gewünschten Größe zusammen, gewinnt ein wenig Abstand und beschwört die allseits gefürchtete Giftwolke.
Dann bleibt man entweder stehen und sieht dem Mob beim Aussterben zu oder vertritt sich ein wenig die Beine (weiterlaufen oder etwas im Kreis gehen, um ankommenden Schaden zu mindern).
Spielt man ohne Zerteilen, kann die Regeneration der Giftwolke ruhig 0.5s unter der Dauer liegen.
Spielt man mit Zerteilen, sollte die Regeneration bei der Hälfte der Dauer liegen, um einen wunderbaren Reißverschlusseffekt beim Ausrotten zu erzeugen.
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7. Gebiete
Sehr gut - Mittelmäßig - Schlecht
Nördliches Kernland & Südliches Kernland
Hier gibt es sogut wie keine giftresistenten und keine gefährlichen Gegner und die Gegnerdichte ist teilweise auch sehr gut.
Grat der Hölle & Tal der Tränen
Diese Gebiete eignen sich hervorragend für die Giftdämonin. Die Gegnerdichte ist ausgesprochen hoch und die allgemeinen Giftresistenzen sind sehr bescheiden. Zudem geben diese Gebiete hervorragend Erfahrung.
Nachteil ist allerdings, dass es hier schnell sehr gefährlich werden kann. Möglicherweise sind diese Gebiete deshalb nciht jedermanns Sache.
Wüste & Shaddar-Nur
Diese Gebiete kann man im gröbsten zweiteilen.
Zum einen die Ork- und Magiergebiete, wo es in keinster Weise Probleme gibt.
Zum anderen die Untotengebiete, wo man mit Giftschaden ausgelacht wird.
Skelette sind auch noch machbar, aber bei Zombies, Ghulen, Riesenspinnen und Shaddar-Rims hört der Spaß auf.
Die Gegnerdichte variiert von gut bis ungenügend.
Sumpf, Zhurag-Nar, NukNuk-Wald, Pirateninseln & Dryadenwald
Diese Gebiete beherbergen zu hohe Giftresistenzen und sind deshalb nicht empfehlenswert. "Leider" sind die Gegnerdichten außer im Dryadenwald überall akzeptabel.
Frostriesenhöhle, Geisterwald, Golemhöhle
Diese (ausgewählten) Höhlen sind ausgezeichnet für die Giftdämonin. Keine beherbergt erwähnenswerte Giftresistenzen, aber zahlmäßig ausreichend Gegner. Da es Höhlen sind, sind auch immer Gegner zur Hand.
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8. Varianten
Nun möchte ich einige andere Varianten anreißen und deren Besonderheiten kurz erläutern. Hierbei werde ich nur relevate Unterschiede zum oben beschriebenen Guide auflisten. Ich habe selbst alle schon gespielt und kann versichern, dass diese ebenso spielbar sind.
Die stylebetonte Giftdämonin:

Axtkampf statt Meditation - max. 28 Punkte hinein.
Ruf des Todes fällt weg.
Baumwut und Regins Axt statt den zwei Prototypen.
Runen je nach Regenerationszeit einlesen
Kann dank der Feuerbälle auch bei giftresistenten Gegnern leveln
Die wissbegierige Giftdämonin:
2x Verzierte Axt der Erholung statt den Prototypen
Schmuck: nur Liliths Fingerreif, Drachenring und Schleichender Ring der Toten
Gaias Eile statt Agrios Knochen
Levelt sehr schnell, Gegner werden schnell gelb/grün

Die grausame Giftdämonin:

Stangenwaffen statt Zwei-Waffen-Kampf - 10 Punkte
Gungnirs Speer des Schreckens (komplett) statt der Prototypen
zusätzlicher Zauber: Tentakel lvl1
Tal der Tränen & Frostriesenhöhle sollten gemieden werden.
Tötet überaus schnell und viel. Lag-Gefahr.

Die sicherere Giftdämonin:

Zwei-Waffen-Kampf wird ausgelassen
Hüter der Krieger oder Alter Verteidiger statt einem Prototypen.
Ist etwas sicherer, da man mehr Verteidigung und Resistenzen hat.
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