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 Die Fernkampfdämonin

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Die Fernkampfdämonin Empty
BeitragThema: Die Fernkampfdämonin   Die Fernkampfdämonin EmptyMi Aug 26, 2009 3:19 pm


Die Startwerte der Dämonin:

Stärke: 35
Geschick: 22
Widerstand: 21
Charisma: 15
Physische Regeneration: 18
Magische Regenation: 28
Ich empfehle eine 1:1 Verteilung auf Stärke und physische Regeneration, um sowohl den Schaden (Stärkeboni auf Armbrüsten) als auch die Regeneration der Specialmoves zu unterstützen, rein auf Stärke oder phys Reg sollte auch funktionieren
Die Dämonin hat folgende Fertigkeiten zur Auswahl:
Start: Magiekunde, Waffenkunde
Stufe 3: Axtkampf, Höllenmacht, Konstitution, Konzentration, Meditation, Schwertkunde, Stangenwaffen, Zweiwaffenkampf
Stufe 6: Wendigkeit
Stufe 12: Reiten
Stufe 20: Rüstung
Stufe 30: Parade
Stufe 50: Entwaffnung
Die Dämonin kann nur Armbrüste nutzen und wie man sieht keinen Fernkampf lernen.
Sicher fragen sich jetzt die ersten: „Wozu in aller Welt macht man dann eine Fernkampfdämonin?“
Weil es ein Funchar ist und sie auch ohne Fernkampf gut zurechtkommt.
Skillung der Fernkampfdämonin:
(da man zwangsläufig UW hat, empfehle ich, die Startfertigkeiten frei zu wählen)

Stufe 1: Konzentration (erhöht die Regenration der Specialmoves)
Anfangs auf Clvl, langfristig auf 105 (400% Bonus)
Waffenkunde (erhöht den Schaden im Kampf mit Waffen)
Anfangs auf Clvl, langfristig auf 165 (300% Bonus)
Stufe 3: Konstitution (erhöht Lebensenergie und Regeneration derselben)
Zügig auf 32 (100% Bonus) bringen, später bis 70 (150% Bonus)
Stufe 6: Wendigkeit (steigert Angriffswert und Verteidigung)
Nach und nach auf 41 (201% Verteidigung)
Stufe 12: Meditation (erhöht Regeneration von Zaubern)
Je nach Bedarf, wer nur Ruf des Todes nutzt ist mit 25 Punkten (198%) vollauf bedient
Stufe 20: Rüstung (erhöht Resistenzen)
30 (186%phys, 150%rest) bis 51 (250%phys, 200%rest), zum Schluss alle übrigen hier rein
Stufe 30 und 50: (frei wählbar, je nach Variation und persönlichen Vorlieben)
Parade (erhöht die Verteidigung)
auf 34 werden ohne Schild 201% erreicht, mehr ist meiner Meinung nach nicht sinnvoll
Höllenmacht (erhöht Regeneration und Ausführungsgeschwindigkeit von Dämoninnenzaubern)
Wer Höllenkraft und/oder Diskus nutzt, sollte 51 (100%) oder mehr anpeilen
Magiekunde (erhöht Schaden von Zaubern)
Nur für die Diskusvariante, auf 88 (250%) bringen, wenn punkte übrig sind weiter steigern, bei 165 (300%) reichts dann auch hier
Reiten (wer nicht als Kampfdämon unterwegs ist, könnte hiermit liebäugeln, da man aber auch ohne Reiten die schnellsten Pferde nutzen kann eher nutzlos)
Entwaffnen (verbugt und nicht wirklich nützlich -> Finger weg!)
Waffenspezialisierungen (Schwert, Axt, Stange, 2 Waffen) sind bei diesem Build sinnfrei
Skillvarianten
Variante 1: Kampfdämon (Attacke) + Ruf des Todes
Diese Variante setzt auf den dicken Schadensbonus für physischen Schaden, verstärkt durch Ruf des Todes. Als Angriff kommt hierbei natürlich Attacke zur Anwendung.
Vorteile: Schaden kann auf physischen Schaden reduziert werden
durch Items gut zu unterstützen (Attacke-Runen/Ringe, Attacke als Skill auf Armbrüsten und Setitems)
doppelter Schadens- und Angriffsbonus durch Kampfdämon + Attacke
Nachteile: bei normalem Angriff eher langsame Angriffsgeschwindigkeit
Variante 2: Feuerdämon + Höllenkraft
Diese Variante setzt auf die Umwandlung des physischen Schadens in Feuerschaden und dessen Unterstützung durch Höllenkraft
Vorteile: gut durch Items zu unterstützen (Feuerschaden auf Armbrüsten, Ringen, Feuerbonus auf eigenen Magie-Runen)
Nachteile: Höllenkraft verursacht immer mal wieder Performance-Einbrüche
nur normaler Angriff möglich
Variante 3: Flugdämon + Ruf des Todes oder Höllenkraft
Diese Variante setzt auf Speed und Unterstützung durch Steigerung von physischem oder Feuerschaden
Vorteile: Verteidigungsvorteil durch Flugdämon
Geschwindigkeitsboost
Nachteile: besonders in höheren Stufen steigt der Schadensoutput nicht mehr so stark wie bei den vorigen Varianten
Harter Schlag ist ein verkappter Stampfsprung, mit Fernkampf eher sinnfrei
Gift- und Magiedämon machen aus meiner Sicht keinen Sinn, da kein Zauber diese Schadensarten unterstützt und damit auf Platin und Niob sicher Schadensprobleme auftreten
Wer mag, kann auch den Höllendiskus ausbauen, um zerteilte Gegner und „durchgekommene“ Nahkämpfer zu erledigen, sollte dann auf Stufe 30 auf jeden Fall Magiekunde skillen
Skills:

Kampfdämon(Attacke):
Anfangs bevorzugt Gladi/Sera-Runen einsockeln, da sie 10% RSM bringen und die Regzeit gegenüber eingelesenen Runen nur um 1/3 steigt, 1-2 Vamp-Runen zum Leben saugen sind natürlich auch nicht verkehrt
sollte mindestens auf 136 gebracht werden (maximale Dauer von 180s erreicht), langfristig jedoch auf 255, da Schadens- und Angriffsboni weiter steigen
Feuerdämon:
Zügig auf 22 (95% Schadensumwandlung) bringen, erreicht maximale Wirksamkeit(99%) bei Stufe 34, maximale Dauer(180s) bei Stufe 136
Flugdämon:
Anfangs Gladi/Sera/Vamp-Runen (s. Kampfdämon)
Max Dauer (180s) bei Stufe 151, danach nicht weiter steigern
Ruf des Todes:
Erreicht auf Stufe 36 seine maximalen Werte: 60s Dauer, 6%Schadensbonus pro getötetem Gegner
Höllenkraft:
Erreicht auf Stufe 61 seine maximale Dauer (90s), danach nur weiterskillen, wenn die Regzeit es erlaubt
Höllendiskus:
Erreicht auf Stufe 36 seine maximale Dauer (60s), danach nur weiterskillen, wenn Regzeit unter 20s (3 Dikusse) bleibt, Schaden lieber über Magiekunde steigern, es fehlt dem Build an Zauberreg!

Ausrüstung:
auf folgende Eigenschaften sollte bei der Ausrüstung geachtet werden:
+ Reg SpecialMove
+ physischen oder Feuerschaden (je nach Variante)
+ Angriffsgeschwindigkeit
+ Attacke oder harter Schlag (je nach Variante)
+ Leben absaugen
+ Stärke (fast alle Armbrüste haben Stärkeboni auf den Schaden)
+ kritische Treffer
+ Reg Zauber (v.a. bei Diskusnutzung)
Armbrust:

Egills Schleuder fällt flach, da der Schaden auf physisch und Gift aufgeteilt ist, die min 10 Fernkampf könnte man ja theoretisch übersockeln
ein hoher physischer Schaden, kombiniert mit einem Stärkebonus ist Pflicht, ein genereller Bonus auf den physischen Schaden wird natürlich mitgenommen
Armbrüste haben z.T. einen hohen Angriffswert und geben manchmal %-Bonus auf diesen
Sowohl auf Attacke als auch auf harten Schlag gibt es Boni
Reg SM/Reg Z sind nicht selten
Armbrüste können bis zu 4 Sockel haben
Ringe: (sowohl zum tragen als auch zum sockeln)
Attacke- oder harter Schlag-Ringe mit hohem physischen oder Feuerschaden(bonus)
Als Feuerdämon natürlich Ringe mit Feuerschaden(boni)
Wenn diese noch Leben saugen oder kritische Treffer machen habt ihr echte „Schmuckstücke“
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