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 Gifthauch Dunkelelf

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BeitragThema: Gifthauch Dunkelelf   Gifthauch Dunkelelf EmptyMi März 11, 2009 1:49 pm

Hier ein GH D11 Guide
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BeitragThema: Gifthauch Dunkelelf by Green Shark Teil 1   Gifthauch Dunkelelf EmptyMi März 11, 2009 1:50 pm


Die in diesem Guide beschriebene Skillung gilt für den Hard Core-Bereich, ist aber auch ohne Probleme in alle anderen PvM-Modi spielbar.

Warum habe ich diesen Guide geschrieben?
In letzter Zeit tauchten hier im Forum immer mehr Fragen zu diesem Char-Build auf.
Außerdem ist mir aufgefallen das immer mehr Gifthauch-Dunkelelfen Ancaria bevölkern.

Wie ist mit diesem Guide umzugehen?
Ich bin immer dafür das man erst mal selbst ausprobiert wie ein bestimmter Char-Build funktioniert. Wenn es dann Probleme gibt kann man immer noch einen Guide lesen.
Ich erhebe auch nicht den Anspruch dass dieser Guide perfekt ist bzw. die ideale Skillung beinhaltet. Einiges basiert unter anderm noch aus Erfahrungen mit Sacred Classic. Da sich für den Gifthaucher abgesehen von den neuen Sets nicht allzu viel geändert hat, denke ich dass das legitim ist. Desweiteren ist dieser Guide so geschrieben das auch Spieler die sich Sacred Underworld nicht gekauft haben, und weiterhin nur Sacred Classic spielen mit diesem Guide zu recht kommen. Mein UW-GHD11 hat mittlerweile auch das Niob-Alter erreicht.

Abkürzungen:
GHD11: Gifthauchdunkelelf
GH: Gifthauch
Crit: Chance kritische Treffer zu landen +XX
LL: Pro Schlag Gegner Leben absaugen +XX %
RSM: Regeneration Specialmove +XXX%
Exp: Erfahrung von Gegnern + XX% / Erfahrung
MF: Höhere Chance auf besondere Gegenstände +XXX
Char-lvl: Aktuelle Charakterstufe
HP: Lebenspunkte
Char: Heldencharkter
Char-Build: Art und Weise der Skillung eines Chars

Inhalt:
1. Die Fertigkeiten
2. Die Attribute
3. Die Kampfkünste
4. Ausrüstung
4.1. Rüstungsteile
4.2. Waffe/Schild
4.3. Schmuck
4.4. Sockeln
5. Spielweise
5.1: Gegen Nahkämpfer
5.2: Gegen Fernkämpfer
5.3: Gegen Magier
5.4: Gegen gemischte Gruppen
5.5: Gegen Bossgegner
6. Geeignete Orte zum leveln
7. Das Pferd - Ein nützlicher Begleiter (nur UW)

1. Die Fertigkeiten:

Wer dies noch nicht getan hat, sollte diese FAQ durchlesen und die entsprechenden Modifikationen in der Datei Settings.cfg in der Zeile "default skills" durchführen. Dadurch werden die Startfertigkeiten frei wählbar. Das ist für uns wichtig da wir die Fertigkeit Konzentration nicht benötigen.

Level 1:

----Waffenkunde----
Steigert den Schaden aller Waffen und Fallen.
Diese Fertigkeit sollte bis lvl 100 auf Char-lvl gehalten werden,
danach überhaupt nicht mehr geskillt werden
----Fallenkunst----
Senkt die Regenerationszeit aller Fallen. Anfangs auf Char-lvl halten
(ungefähr bis lvl 40)
Ungefähr bis lvl 100 skillen, allerdings muss das nicht
direkt auf Char-lvl 100 sein, wenn man den Wert erst bei 140
erreicht ist das auch ok.

Level 3:

----Ballistik----
Im Gegensatz zu vielen anderen halte ich diese Fertigkeit für
Genauso wichtig wie Fallenkunst, da neben der Regenerationszeit
Der Fallen auch die Angriffsgeschwindigkeit und der Schaden steigt.
Ballistik sollte anfangs nicht allzuhoch geskillt werden, bis lvl 50
reichen ungefähr 20-25 Punkte

Level 6:

----Konstitution----
Erhöht die Lebensenergie, und steigert deren Regenerationsrate.
Die wichtigste passive Fertigkeit. Bis lvl 50 sollte man diese
Fertigkeit min. auf Stufe 32 haben(100% Lebensenergiebonus),
Bei lvl 100 min 60-70 Punkte investieren. Danach skille ich
ungefähr nach der Formel Konstitutions-lvl= ½ Char-lvl

Level 12:

----Rüstung----
Erhöht unsere Resistenzen, und hebt den Geschwindigkeitsmalus
Hochstufiger Rüstungen auf.
Auch diese Fertigkeit sollte nicht vernachlässigt werden. Allerdings
Muss sie nicht so hoch sein wie Konstitution. Bei lvl 50 reichen
Ungefähr 20 Punkte, allgemeine Skill-Formel ist
Rüstungs-lvl=1/3 Char-lvl, wer Punkte übrig hat kann höher skillen.

Level 20:

----Klingenkampf----
erhöht Angriffsgeschwindigkeit und Angriffswert im Kampf mit
dunkelelfischen Klingenwaffen. Außerdem hebt die Fertigkeit den
oder Angriffstempo-Malus hochstufiger Klingenwaffen auf. Wir skillen
diese Fertigkeit aber aus einem anderen Grund: Die Set- und Unique
Klingenwaffen haben alle die Mindestanforderung Klingenkampf.
Diese Fertigkeit muss nur bis Stufe 14 geskillt werden, höhere
Anforderungen auf Klingenkampf gibt es meines Wissens nicht.

----Wendigkeit----
Steigert die Angriffs- und Verteidigungswerte.
Allerdings ist der Verteidigungsanstieg nicht so stark wie bei Parade,
und der Angriffsanstieg hat sowieso keine Auswirkungen auf die
Fallen. Wenn man diese Fertigkeit wählen will, dann ungefähr auf 50
Steigern, der Rest kommt durch Items

Level 30:

----Parade----
Steigert den Verteidigungswert. Wenn man mit Waffe und
Schild kämpft ist der Bonus noch mal 40% höher, also der ideale
Verteidigungs-Pusher

Level 50:

----Handel----
Verbessert das Angebot der Händler, senkt deren Preise und
Erhöht die eigenen Verkaufspreise.


2. Die Attribute:

Für unseren GHD11 gibt es zwei Attribute die gut geeignet sind, Physische Regeneration und Geschick. Geschick steigert den Schaden aller Fallen, und erhöht die eigene Verteidigung. Desweiteren erhöht es den erzielbaren Fernkampfschaden und den Angriffswert, was für uns aber nicht von Bedeutung ist.

Physische Regeneration erhöht unsere HP, und senkt die die Regenerationszeit aller Fallen. Da man, vor allem im HC, nie genug HP haben kann bin ich für physische Regeneration. Allerdings kann man wie gesagt mit Geschick noch ein bisschen mehr Dam aus dem Build herausholen. Als Kompromiss kann man auch beides skillen, im Verhältnis 50:50.

Letztendlich empfehle ich ausschließlich physische Regeneration zu skillen.

Zu den anderen Attributen:

Stärke: Erhöht Nahkampfschaden, Angriffswert und Lebensenergie. Die ersten beiden Sachen brauchen wir überhaupt nicht, und den Bonus auf Lebensenergie bekommen wir auch durch Physische Regeneration.

Widerstand: Erhöht die Resistenzen und senkt die Auswirkungen von Vergiftungen.
Wenn wir die Fertigkeit Rüstung hoch genug skillen, brauchen wir das nicht wirklich.

Mentale Regeneration: der D11 kann nicht zaubern, also vollkommen sinnlos

Charisma: Erhöht die Verkaufspreise und den Giftschaden. Allerdings habe ich die Giftschadenerhöhung noch nie bemerken können....

3. Die Kampfkünste:

Ich werde zu jeder Kampfkunst etwas schreiben, zuerst jene die etwas bringen:

Gifthauch(Wurffalle/ Dauerschaden):
Der Gifthauch ist meiner Meinung nach die stärkste der drei Angriffsfallen des Dunkelelfen.
Der GH verursacht zu 50% Gift, und zu 50% physischen Schaden.
Alle Gegner die den GH betreten erleiden Schaden. Die maximale Dauer des GH liegt bei 50 sec.
Anfangs sollte man versuchen möglichst viele GH-Runen zu sockeln, da die Regenerationszeit sehr schnell steigt. Aber ab lvl 30, kann man seine Sockel für andere Sachen effektiver verwenden. Später kann man bendenkenlos alle Runen einlesen. Mit den Runen die man findet wird es später schwer sein eine Regenerationszeit von mehr als 1-1,2 sec zu haben. Allerdings sollte man nicht alle Runen beim Combomeister für GH tauschen, da es genügend Items gibt die diese Falle pushen.

Testosteron(Aura):
Testosteron erhöht den Giftschaden um einen prozentualen Wert (5% pro Kampfkunststufe), und steigert den Angriff(20% pro Stufe in UW, 40% in Classic).
Alle Runen die man nicht für GH verwendet werden in Testosteron investiert. Anfangs ist der Effekt von Testosteron nicht sehr hoch, und auch die Dauer ist nicht allzu hoch. Hinzu kommt eine lange Castinganimation, je mehr man jedoch investiert desto öfter wird man staunen wie wichtig Testo ist. Regenerationszeit spielt hier keine Rolle, sobald die Regenerationszeit pro Stufe um weniger als 1 sec steigt ist es unmöglich sie höher zu bekommen als die Dauer. Die maximale Dauer wird nur durch das maximale Kampfkunstlevel bestimmt. Dieses liegt bei 510, die maximale Dauer liegt also bei 539 sec, was 11 min entspricht.

Adrenalin(Aura):
Adrenalin erhöht die Verteidigungswerte und beschleunigt die Regeneration der Lebensenergie. Die Verteidigung steigt um 20% pro Kampfkunststufe, die physische Regeneration um 5%.
War/ist in Sacred Classic nützlicher als in UW, da der Effekt abgeschwächt wurde. (in Classic bekam man 40% Verteidigung pro Stufe). In Classic war es dadurch möglich mit wenigen Runen eine sehr hohe Verteidigung aufzubauen, in UW benötigt man dafür doppelt so viele Runen. Ich benutze es nicht, da ich jede Rune für GH oder Testo brauche. Wer genug Runen hat, kann sie hier aber durchaus investieren, um etwas sicherer unterwegs zu sein.

Verwirrung(Wurffalle):
Verwirrung betäubt die Gegner innerhalb eines gewissen Wirkungsradius.
Es kann auch passieren das sich Gegner die unter Einfluss von Verwirrung befinden gegenseitig angreifen, aber ich vermute das funktioniert nur wenn man Verwirrung hoch genug skillt. Um die Gegner zu stunnen reicht hingegen Kampfkunststufe 1(unterliegt nicht der Stunspell-Formel). Klingt gut, aber ist im späteren Spielverlauf eigentlich überflüssig. Anfangs kann es aber durchaus helfen wenn die Fernkämpfer für einige Zeit außer Gefecht gesetzt sind (allerdings kann man Fernkämpfer auch mit Projektilumleitung bezwingen). Da man direkt am Anfang eine Verwirrungsrune bekommt, bzw. diese schon eingelesen ist, brauch man nichts weiter zu investieren.

Pak-Dain, Projektilumleitung(Aura)
Ankommende Pfeile und Bolzen werden mit einer XX%igen Warscheinlichkeit abgewehrt, auf den Gegner zurückgeschleudert, und richten dortverstärkten Schaden an(Schaden steigt mit Kampfkunstlevel). Die Dauer steigt seit UW Version 2.2 nur noch um 1 sec pro Stufe(in Classic,/UW 2.1 steigt die Dauer um 5 sec pro Stufe). Die Warscheinlichkeit steigt mit zunehmendem Kampfkunstlevel. Steigt das Char-Lvl ohne das die Stufe von Projektilumleitung erhöht wird, sinkt die Warscheinlichkeit, Pfeile abzuwehren wieder.
Ich würde gefundene Runen einlesen und es dabei belassen. Wer auf Sicherheit spielen will, skillt immer so hoch das die Chance zu blocken bei min 50% liegt.

Kobra(Nahkampfangriff/lange Betäubung gegen wenige Gegner):
Hypnotischer Kampftritt betäubt vor dem Char stehende Gegner für eine gewisse Zeit.
Die Dauer steigt alle 2 Kampfkunstlevel um 1 sec. Der Radius steigt um 0,4 m pro Stufe.
Auch diese Kampfkunst unterliegt nicht der Stunspell-Formel. Ich fand Kobra gegen Drachen(anfangs auch gegen Schniepelschamanen und Orkische Bluttrinker) ganz nützlich, da diese sich dann weder bewegen, noch angreifen können.
Anschließend nen paar mal GH auf den Drachen werfen, und zusehen wie er eingeht^^.
Diese Kampfkunst sollte man bis ca. Stufe 6 bringen, dann ist die Reichweite groß genug um Drachen zu stunnen. Allerdings wurde die Reichweite der Kobra mit UW Version 2.2 stark gesenkt, was dazu führt das sie gegen Drachen unbrauchbar geworden ist. Deshalb lohnt es sich meiner Meinung nach nicht mehr, hier mehr als eine Rune zu investieren(gegen Die Schniepel und Orks am Anfang).

Rundumschlag(Nahkampfangriff/kurze Betäubung gegen alle Nahkämpfer und Schaden):
Wer Angst hat eingekreist zu werden kann, eine Rundumschlagrune einlesen.
Alle getroffenen Gegner werden zurückgeschleudert, und für ein paar Sekunden betäubt.
Ich brauche diese Kampfkunst aber eigentlich nicht. Aber auch hier kann eine Rune nicht schaden.

Mungo(Sprung/kein Effekt an Gegnern):
Eigentlich dazu gedacht um aus Gegnergruppen heraus zu springen, ist diese Kampfkunst ideal um kleinere Gewässer zu überwinden. Dafür reicht eine Rune, mehr brauch nicht eingelesen zu werden.

Jetzt die Kampfkünste die uns eigentlich nichts bringen:

Harter Schlag und Attacke(Nahkampfangriff/ verursacht Schaden):
Reine Melee-Techniken, bringen also nichts.

Seelenräuber(Aura):
Jeder getötete Feind überträgt uns eine bestimmte Menge Lebensenergie.
Ist unnötig da wir schon recht früh genug LL haben sollten. Wer direkt am Anfang eine Rune findet, und kein LL parat hat, kann diese ruhig einlesen, ansonsten nicht.

Pak-Nakor, Magieumleitung(Aura):
Funktioniert ähnlich wie die Projektilumleitung, nur das die absorbierten Zauber auf Nahkämpfer reflektiert werden. Dies ist eigentlich für jeden D11 Runenverschwendung, es gibt einfach nicht genug offensiv zaubernde Gegner.

Kampftritt(Nahkampfangriff/stunnt einen Gegner und wirft diesen zurück, verursacht geringen Schaden):
Stößt einen Gegner weg und betäubt ihn eine Zeit lang. Für den D11 eigentlich überflüssig, da der Effekt derselbe wie bei Rundumschlag ist – nur das statt allen, gerade mal ein Gegner getroffen wird.

Schlachtennebel(Wurffalle/ Dauerwirkung):
Soll angeblich verhindern das man von den Gegnern gesehen wird, funktioniert aber (zumindest bei mir) nicht. In einer früheren Version war Schlachtennebel mal der ultimative Stun-Spruch, aber das ist schon lange her. Schlachtennebel unterliegt der Stunspell-Formel.

Sprengsatz(Wurffalle/ Einfach-Schaden):
Sprengsatz ist eine der drei Angriffsfallen, aber da eine reicht und wir schon GH haben, sollte man hier rein keine Runen verschwenden.

Höllenschlund(Wurffalle/ Aktivierung bei Gegnerkontakt, dann Einfach-Schaden):
Die dritte Angriffsfalle. Mag ich nicht da sie zwar hohen Dam macht, aber erst nach mehreren sec angriffsbereit ist. Außerdem brauchen wir ja keine zweite Angriffsfalle.
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BeitragThema: Gifthauch Dunkelelf by Green Shark Teil 2   Gifthauch Dunkelelf EmptyMi März 11, 2009 1:52 pm


4.Ausrüstung:

4.1. Rüstungsteile:

Die folgende Ausrüstung zu bekommen ist auf niedrigem Level nicht einfach. Man kann den GHD11 durchaus auch NUR mit raren Items spielen, aber das Ergebnis wird nie so gut sein wie mit der folgenden Mischung aus Sets, Uniques und raren Ausrüstungsgegenständen.


Hurons dunkle Krone(Helm):
-hoher Bonus auf GH
- +RSM
- +Ballistik
- +Zerteilen
- 2 Sockel


Rugilas weitsichtiges Visier:
- +Handel
- +EXP
- +Kobra
- 2 Sockel

Hurons dunkel Krone ist ideal für den GHD11, ein netter Nebeneffekt ist der Bonus auf Zerteilen.
Rugilas wietsichtiges Visier ist von den Kampfwerten her nicht so toll, aber hat einen hohen Bonus auf EXP und Handel. wodurch dieser Helm auf höherem Level interessant wird, wenn es sich immer zäher levelt.

Hurons solider Panzer(Rüstung):
- +Verteidigung gegen Fernkämpfer
- +RSM
- 3 Sockel

oder

Cordells Brustpanzer(Rüstung):
- +Rüstung
- +Fallenkunst
- +Wendigkeit
- +Stärke
- 3 Sockel

oder

Harboryms genauer Brustharnisch:
- +Rüstung
- +Widerstand gegen Zauber
- +auf alle Resistenzen
- 3 Sockel


Hier kann man wählen, eigentlich sind beide Rüstungen brauchbar. Ich bevorzuge dennoch Hurons, die sieht einfach besser aus^^. In UW kann man auch Harboryms Rüstung nehmen. Diese ist allerdings zweite Wahl.


Hurons ewige Säulen(Schulterpanzer):
- +Crit
- +RSM
- +Fallenkunst
- +Geschick
- 2 Sockel

Dieser Schulterpanzer ist in erster Linie wegen des vielen Crits zu gebrauchen, aber auch die restlichen Boni sind nicht zu verachten.


Harboryms stählerne Armscheren(Armschienen):
- +GH
- +Crit
- +LL
- 2 Sockel

oder

Eisklammern(Armschienen):
- +MF(Aber mächtig viel^^)
- + Verteidigung
- 1 Sockel

oder

Nachtkinds Schienen(Armschienen)
- +auf alle Fertigkeiten
- +Geschick
- 2 Sockel

Dar Harborym-Set ist neu in UW, und die Armschienen sind der neue Standard für die meisten D11en, da sie viel LL und Crit haben, beides sehr beliebte Itemeigenschaften. Für den GHD11 kommt noch der hohe Bonus auf GH dazu. In Sacred Classic, bin ich aufgrund des sehr hohen MF-Wertes fast nur mit den Eisklammern(Unique) rumgelaufen. Für Chars die Handel geskillt haben eignen sich Nachtkinds Schienen(Unique), da die einen Bonus auf alle Fertigkeiten haben, was sich auch auf Handel auswirkt.(ist deshalb gut, weil es nur wenige Items gibt die +Handel haben, beim Händler kaufen kann man nur Amulette)

Handschuhe:
Hier kann ich nur empfehlen dass man sich etwas rares sucht, denn es gibt für den GHD11 keine brauchbaren Sets oder Uniques.
Am besten man sucht sich etwas mit viel RSM und/oder Bonus auf GH/Testosteron. Wenn die Handschuhe noch einen Bonus auf physische Regeneration oder Geschick haben sind sie perfekt.
Normale Handschuhe können maximal einen Sockel haben, auch dies wäre wünschenswert.


Stiefel:
Auch hier ist es besser sich etwas Rares zu suchen. Es sind dieselben Eigenschaften wie bei den Handschuhen gewünscht. Auch Stiefel können höchstens einen Sockel haben.

Gürtel:
Wiederum sollte man sich etwas rares suchen, wer Adrenalin nutzt nimmt Harboryms, wer absolut nicht brauchbares Rares findet nimmt Dug Mars Gürtel, oder Bahamuts Band.

Cordells Beinschienen:
- +MF
- +Geschwindigkeit
- +Konstitution
- 2 Sockel

Die Beinschienen sind in erster Linie wegen des MFs gut. Wer darauf keinen Wert legt, kann sich wiederum rare Beinschienen suchen, möglichst mit den oben genannten Boni.
Beinschienen können maximal 2 Sockel haben.

4.2. Waffe/Schild

Das wir immer mit einem Schild kämpfen ist klar. Erstens haben wir dann höhere Resistenzen, zweitens ist der Verteidigungsbonus der Fertigkeit Parade dann höher und drittens haben wir dann mehr Sockel. Die Waffe Cordells Dolch benötigt 14 Punkte auf Klingenkampf, sonst kann er nicht getragen werden. Ferts Klinge hingegen benötigt nur 5 Punkte in Klingenkampf.

Waffe:

Cordells Dolch:
- +GH
- +LL
- +Geschick
- 3 Sockel

Ferts tückische Klinge:
- +Crit
- +RSM
- 2 Sockel

Hier ist die Wahl Geschmackssache, wobei ich Cordells Dolch bevorzuge. Außerdem: Wer bereits 100% Crit hat, kann mit Ferts Klinge nicht mehr viel anfangen, da das Crit das beste an der Waffe ist. Für alle die keine der beiden Waffen parat haben, empfiehlt sich eine Klingenwaffe mit einem hohen Bonus auf Giftschaden, GH oder RSM. Dabei möglichst noch darauf achten, das die Waffe 2-3 Sockel hat (3 ist Maximum für Klingen).

Wer Handel geskillt hat, hat bei raren Items einen klaren Vorteil, da der Drop mitunter recht merkwürdig ist.


Schild:

Ferts sicherer Beschützer:
- +RSM
- +Parade
- +auf alle Resistenzen
- +Verteidigung gegen Fernkämpfer
- 2 Sockel

Beschützender Dunkelelfenschild(Unique):
- +EXP(sehr viel)
- +Widerstand
- +Verteidigung gegen Fernkämpfer
- +Projektil- und Magieumleitung
- 3 Sockel

Hier ist der beschützende Dunkelelfenschild aufgrund des EXP-Bonus und dem 1 Sockel mehr klar im Vorteil. Allerdings ist dieser Uniqueschild sehr selten. Als Alternative bietet sich eben Ferts Schild an. Wer beides nicht hat, sucht sich etwas rares mit 3 Sockeln und RSM. Verteidigung gegen Fernkämpfer ist auch immer gut.


4.3. Schmuck:

Hurons unscheinbarer Ring:
- +Crit
- +Geschick
- +Fallenkunst

Alle drei der genannten Eigenschaften sind für den GHD11 nützlich, Hauptargument für diesen Ring ist aber das Crit. Aufgrund der Berechnung des Crits in UW und der Tatsache das man in UW Schmuck mit doppelt so viel Crit kaufen kann, ist dieser Ring eher für die Classic-Spieler geeignet.


Hurons böser Wächter(Amulett):
- +EXP

Das ist eigentlich auch der einzige Grund dieses Amulett zu tragen, aber es ist ein guter Grund.


Ferts hinterhältiger Zauber(Amulett):
- +EXP

Auch hier spielt nur der EXP-Bonus eine Rolle. Da Hurons böser Wächter mehr EXP hat, ist dieses Amulett nur ersatzweise zu empfehlen.


Dexters Chysopras:
- +GH(sehr viel)
- +auf alle Specialmoves
- +Giftschaden
- +Verwirrung

Dieser Ring ist der Traum eines jeden GHD11^^. Wenn man davon genug hat kann man GH abartig hoch bringen. Wer nicht erkennt warum, ist selber Schuld^^


Sonnenamulett der Geächteten:
- +Crit
- +MF

Auch hier ist es offensichtlich warum das Amulett gut ist. Allerdings habe ich in UW noch keins gefunden, kann also nicht versichern das es dieses Amulett noch gibt.


Spirale der Fallenkünste(Amulett):
- +GH

Die Spirale der Fallenkünste bietet für uns nur eine nützliche Eigenschaft: Den Bonus auf GH. Allerdings ist dieser nicht mal halb so hoch wie bei Dexters Chysopras.


Und hier noch ein Amulett, welches aber nur für diejenigen geeignet ist die Sacred Classic spielen:

Gezacktes Amulett des Finsteren:
- +Testosteron und Adrenalin(Abartig viel^^)
- +RSM
- +Stärke(Für HP)
- +auf alle Specialmoves

Genauso abartig gut wie Dexters Chysopras, nur das hier anstatt GH Testosteron stark gepusht wird. Und wer Adrenalin geskillt hat, freut sich auch über den Bonus (Wobei es nicht mehr nötig ist Adrenalin zu skillen wenn man 2-3 von diesen Amuletten hat.)


Wer beim Händler auf Schmucksuche geht, sollte Sachen mit folgenden Eigenschaften kaufen:
- +EXP
- +LL(wenn man weder Cordells Dolch noch Harboryms Armschienen hat)
- +RSM

Alles andere brauch man eigentlich nicht unbedingt. Wer nicht genug Runen für Testosteron hat kann auch Ringe mit "Giftschaden + XX%" kaufen.



4.4. Sockeln:

Zum Sockeln sind die oben aufgelisteten Schmuckstücke sehr gut geeignet.
Sehr gut geeignet sind in UW auch die Standardschmiedekünste, und zwar die, die alle Schadensarten erhöht. Ich hab davon noch einige gesockelt, da sie den Schaden nicht unerheblich erhöhen. Die Standard-Schmiedekünste werden mit steigendem Schwierigkeitsgrad besser. Wo der Bonus auf Schaden in Bronze noch bei 5% liegt, sind es in Niob 17%(steigt um 3% pro Schwierigkeitsgrad, Zwerge schaffen sogar 20%, wenn sie Schmieden hoch genug haben). Man kann sich auch von einem Zwerg eine ganz besondere Schmiedekunst sockeln lassen, diese hat einen Bonus auf MF und auf alle Reistenzen.


5. Spielweise:


5.1.Nahkämpfer:

Wir laufen einfach nah an den Gegnern vorbei, so dass sie auf uns aufmerksam werden. Man sollte dabei nicht so oft die Richtung wechseln, da wir wollen das die Gegner möglichst alle aus einer Richtung kommen und dadurch eng beieinander stehen. Haben wir dann genug Gegner gesammelt, werfen wir einfach ein paar GHs in die Menge. So sollten die Gegner eigentlich relativ schnell das Zeitliche segnen.

5.2. Fernkämpfer:

Wenn wir Projektilumleitung einigermaßen hoch geskillt haben, wird diese logischerweise erstmal aktiviert bevor man sich mit Fernkämpfern anlegt. Man sollte möglichst weit von den Schützen entfernt stehen, da diese sonst ihre Position wechseln, was äußerst ungünstig wäre.
Das weitere Vorgehen ist einfach: Wir werfen auf jeden Schützen einen GH, wenn sie einfach nicht sterben wollen können es ruhig auch mal zwei sein. Wie gesagt ist es wichtig das man einen gewissen Abstand vor Fernkämpfern wahrt, da diese sonst den Wirkungsbereich des GHs verlassen könnten.

5.3. Magier:

Bei Magiern ist es immer besser wenn man sie erledigt bevor sie den Char sehen, da sie sonst unberechenbar um den Char herumlaufen. Nur wenn sie weit weg stehen gehen sie normalerweise erstmal ein paar Schritte auf den Char zu. Das kann man sich zu nutze machen indem man zwischen sich und den/m Magier/n ein paar GHs platziert. Glücklicherweise halten Magier meist nicht sehr viel aus, was die Chance auf einen One-Hit-Kill erhöht.

5.4. Gegen gemischte Gruppen:

Bei gemischten Gruppen gilt: Zuerst den/die Magier ausschalten, dann Fernkämpfer sammeln und erledigen, und zuletzt die verbliebenen Fernkämpfer attackieren.

Gegen Bossgegner:
Mit Bossgegnern meine ich Drachen, Sakkaradämonen und ähnliches. Orkische Bluttrinker oder Schniepelschamanen kann man nach den obenstehenden Richtlinien erledigen.
Zuerst sollte man normale Gegner die evtl. bei dem Bossgegner stehen ausgeschaltet werden.
Dann im Kreis um den Gegner rennen, GHs casten, und weiter rennen.
In Sacred Classic und UW 2.1 casten wir Kobra auf den Bossgegner, damit dieser sich nicht mehr bewegen kann. Danach werfen wir so viele GHs wie möglich auf den Drachen. Sollte er nach Ablauf des Stuns durch Kobra noch nicht tot sein, wiederholt man das Spielchen einfach.


6. Geeignete Orte zum leveln:

Lvl 1-10:
Anfangs geht man wie jeder andere Char auch Schniepel killen. Dies kann man durchaus bis Stufe 10 machen, da die Schniepelschamanen die Angewohnheit haben viele Runen zu dropen^^.

Bis Lvl 15-20:
Man geht von Porto Vallum aus in nördliche Richtung, auch dort hausen viel Schniepel. Allerdings trifft man hier auch öfter auf etwas stärkere Orks. Geht man weiter nördlich, Richtung Mascarell bekommt man es mit Söldnern, Dieben und Demordreyschen Soldaten zu tun. Von Mascarell aus gehts entweder zurück nach Porto Vallum(Portal) und dann Richtung Khorad Nur(dann ist man ungefähr lvl 15) in die Wüste, oder nordöstlich weiter Richtung Burg Krähenfels(dann ist man höchstens lvl 20). Wer will kann südlich von Feenbach einen Abstecher nach Biberingen machen, und sich von dort aus nach Porto Vallum zurückteleportieren. Wer diesen Abstecher auslässt marschiert westlich von Burg Krähenfels vorbei, Richtung Schiefersaal, und schließlich zum Fusse des Eisbachpasses. Auch hier befindet sich ein Portal, mit dem man nach Porto Vallum zurückkehren kann.

Bis lvl 25-30:
Jetzt sind wir in der Wüste angelangt, und kämpfen uns nach Khorad-Nur durch. Dort steht ein Portal, es wäre sinnvoll es zu aktivieren, da wir noch öfters nach Khorad Nur zurückkehren werden^^.
Die Wüste bietet ausreichend Gegner für uns. Allerdings ist das Maximallevel der normalen Orks in Bronze 27, die Bosse können immerhin bis auf Lvl 29 aufsteigen.
Mehr als lvl 30 ist hier also nicht drin, wer sich stark genug fühlt kann auch auf lvl 25 schon aufhören.

Bis lvl 60:
Erstmal wird auf den Schwierigkeitsgrad Silber gewechselt.
Dort kann man entweder Schniepel killen gehen, oder Orks in der Wüste killen gehen, oder auf die Lavaebene gehen. Wobei gesagt werden muss das es auf der Lavaebene relativ viel EXP gibt, aber der Drop ganz mies ist.

Ab lvl 60:
Entweder man wechselt jetzt direkt auf Gold, und geht wieder in die Wüste, oder auf die Lavaebene, oder man verbleibt erstmal in Silber und geht im Tal der Tränen(TdT) Sakkaradämonen killen. Als GHD11 auf Stufe 60 ist das TdT in Gold, nen bisschen zu schwer bzw. man killt zu langsam. Im TdT levelt man abnormal schnell, aber die Drops sind dementsprechend schlecht.

Ab lvl 75:
Jetzt sollte das TdT auch in Gold kein großes Problem mehr darstellen.

Ab lvl 100:
Der GHD11 sollte jetzt schon zu beachtlicher Stärke gekommen sein, es gibt also keinen Grund weiterhin in Gold zu verbleiben, also wird sofort nach Platin gewechselt.
Ab lvl 100 sollte man eigentlich stark genug sein um überall zurechtzukommen.
Ich gehe dann bevorzugt nach Zhurag Nar, Shaddars killen.

Ab lvl 140:
Wechsel nach Niob. Dort kann man eigentlich alle bekannten Level-Orte ansteuern, da die Gegner hier um einige heftiger sind als in Platin, ist Vorsicht geboten.

7. Das Pferd - Ein nützlicher Begleiter (nur UW):

Da Pferde in Sacred Classic spätestens ab Gold unbrauchbar waren(außer vielleicht dem Wunderpferd^^), mag es viele Skeptiker geben. Aber in UW haben Pferde (zumindest für den GHD11) nur Vorteile:

- Pferde haben einen Bonus auf die Lebensenergie. Das höchste was mir bisher untergekommen ist, sind 32%. Also können uns Pferde bis zu einem Drittel mehr HP verschaffen. Besonders in den höheren Schwierigkeitsgraden macht sich das bemerkbar.

-mit dem Pferd sind wir schneller unterwegs als zu Fuss. Mein Gaul hat mit Zaumzeug eine Geschwindigkeit von 253. Damit hängt ihr garantiert jeden Char ab der per pedes unterwegs ist! Das Pferd an sich hat eine Geschwindigkeit von 220.

-Die Castinganimationen sind wesentlich kürzer. Zumindest Testosteron, Adrenalin, Projektilumleitung und Magieumleitung sind nach einer Sekunde gecastet. Zu Fuss dauert das schon mal mehrere Sekunden. Das ist wiederum anfangs kaum von Bedeutung, kann später jedoch schon die Beförderung ins virtuelle Nirwana bedeuten. Der GH lässt sich vom Pferd aus in etwa genauso schnell casten wie zu Fuss

Jetzt die beiden Nachteile^^:

-Pferde kann man nicht mit in Dungeons nehmen. Wer sich also auf seinen Gaul verlässt und sich dann ohne in einen Dungeon begibt, kann schon mal sein blaues Wunder erleben. Also: Dafür sorgen das man auch ohne Pferd zurechtkommt.

-Viele sagen (berechtigterweise) das ein D11 auf nem Pferd ein bisschen bescheuert aussieht, ich selbst bin auch dieser Meinung. Aber man mag denken was man will, nützlich sind die Pferde allemal.


Tipp: Ein Pferd mit einer Geschwindigkeit von 220(ohne Zaumzeug die Maximalgeschwindigkeit) ist direkt beim Portal in der Wüste von Urkuk zu finden. Es hat glaube ich ca. 20% Bonus auf die HP.

Zaumzeug mit hohem Geschwindigkeitsbonus bekommt man leicht vom Händler.
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BeitragThema: Re: Gifthauch Dunkelelf   Gifthauch Dunkelelf EmptyFr März 13, 2009 4:02 pm

Eine andere mögliche Skillung wäre:

Waffenkunde
Fallenkust
Ballistik
Konstitution
Rüstung
2-W-K
Reiten
Parade (Handel/Klingenkampf) (je nach Geschmack)

Reiten erweist sich aufgrund des schon erwähnten Vorteils der Pferde als sehr nützlich für diesen D11. Mit Reiten auf 25 kann man die besten Pferde reiten (ich glaube schwere Schlachtrösser), die in Niob maximal 76% mehr Leben geben. Das Weniger an Verteidigung, dass man durch das fehlen von Wendigkeit und Parade hat, macht der D11 mit Adrenalin locker wett. Das zusätzliche Leben wird man auf keinem anderen Weg bekommen und da die Golems im Tal der Tränen mit ihrem "Ausratsen" praktisch immer treffen (17xxx Schaden), ist Lebensenergie dort mehr wert als Verteidigung, wenn man mehr Schläge aushalten kann, lebt man länger ... auch auf Klingenkampf kann man verzichten, wenn man das Übersockeln nicht als Bugusing ansieht, denn man wählt es ja ausschließlich, um die Klingenwaffen tragen zu können ...
2-W-K macht deshalb Sinn, da man dann 2 der genialen D11-Waffen tragen kann, beispielsweise 2 Cordells oder 2 Klingendreizacke der Fallen.

Mittlerweile würde ich meinen D11 wie beschrieben skillen, dann hätte er noch mehr Lebensenergie udn würde noch bequemer im Tal der Tränen zu spielen sein, als er es ohnehin schon ist. Dann kommt man locker auf 150k Lebenspunkte denke ich ... und damit kann man im Tal der Tränen ganz gut spielen :-)

Aber der Gifthauchdunkelelf ist sowieso einer der stärksten Charbuilds im Spiel, von daher ist es Geschmackssache, ob man ihn so oder so skillt Very Happy

Liebe Grüße
Larps
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AVril
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BeitragThema: Re: Gifthauch Dunkelelf   Gifthauch Dunkelelf EmptyFr März 20, 2009 10:50 pm

ich kenn jemand mit nen speed 1250! pferd Wink
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